ブレイブルーセントラルフィクション(BBCF) プラチナ ラグナ対策

5B

ラグナの優秀な地上牽制。
打点が高めなためジャンプしても引っかかることが多い技です。

  • 2B
  • 基本の対策になります。
    ラグナ5Bの打点が高いことと、プラチナの2Bの姿勢が低いことから相性はいいです。
    2B5Bと入れ込んでおきヒット時は3C→Bマミサ→メロと繋げていきます。
    差し込むよりは置いておくイメージの方が勝ちやすいです。

  • 3C
  • リターン重視の対策。
    2Bに比べて発生が遅く勝ちにくいですが、カウンターすれば相打ちでもダッシュ5Cからコンボにいけます。
    ノーゲージで3000以上減らせますので使い所はあると思います。
    ただし直前ガードされた場合、キャンセルしないと確定反撃を貰います。

  • 5B
  • 2Bよりも勝ちづらく、3Cよりもリターンがないのであまり使いません。
    利点としてはジャンプの出始めに引っかかることがたまにあります。
    2B、3C共にジャンプされると状況が悪いので対の選択肢程度に使います。
    ただジャンプには空中投げなど対空を合わせに行く方が対策としては正しいと思います。

  • Cマミサ
  • 体無敵がついてるCマミサでいいのでは?と考える方はいるでしょう。
    正直なところ、この技の無敵は信用できません。
    打点が高い技に合わせると登る途中で無敵が切れてカウンターヒットします。
    一応ラグナ5Bも引き付ければ完全に交わしてCマミサが地上ヒットします。
    3000以上とれるのでリターンもありますが、とにかく使いにくいです。
    この状況なら通常技何出されても5Bで勝てる、と思ったラグナに対して博打を仕掛けるための技です。

5C

5Bよりもリーチが長く、食らい判定も前に出にくいため置いておく感じだと勝ちにくいです。
基本的にはラグナ5B対策と同様の技選択になりますが、どちらかといえばこちらからダッシュして差し込んでいくイメージです。

ヘルズファング

今ひとつ答えの見えない技。
出始めなら技を置いておけば勝てますが、そうでなければほぼ負けます。読めていればバックジャンプCで勝てます。
問題はガードさせられたときです。
安定する対処法が分かっていません。

  • 一段目止め
  • ヘルズファング1段目止めは通常ガードでも有利、直前ガードで5Aが確定します。

  • ディレイ2段目
  • ヘルズファング1段目ガード後に反撃しようとするとディレイをかけた2段目がカウンターヒットします。
    ゲージ50%あればRCして固め直し、もしくはコンボに行けます。
    2段目を見てからマギカで返せますし、50%払えばプラチナが有利(お互い50%支払ってプラチナが固められる)な状況に持っていけますが、1段目止めに対応出来なくなります。
    2段目をRCしなかった場合には5Cが入ります。

    どちらにしてもリターン差では勝てるので割り切ってどれかには勝てる選択肢を取っていくのがいいでしょう。
    (ガードさせられた時点で運ゲーになることには変わりませんが)

ガントレットハーデス

中段攻撃のガントレットハーデス。
ガントレットハーデスガード後に2段目打つか打たないかに関わらず、1段目ガード後最速2Bで対応可能です。

  • ガントレットハーデス1段目止め
  • 地上に降りたラグナに2Bが地上ヒットします。

  • ガントレットハーデス2段目を早め出す
  • 2Bが空中ヒットします。

  • ガントレットハーデス2段目を遅めに出す
  • 2Bが空中ヒットします。

2段目遅出しで空中ヒットした相手にコンボするためには6A6Cと繋げるのがいいと思います。
そのため地上or空中のヒット確認をしないのであれば2B6Aと入れ込んでおくのが良いと思います。

ブラッドサイズ

ブラッドサイズはガードさせればラグナ有利なため稀に使ってきます。
頭属性のため6Aや2Cでごく普通に返せるので特に困らないかと思います。
ただし先端には食らい判定がないので相殺します。
この距離は相殺するな、と思ったら5C等でキャンセルしておきましょう。

デッドスパイク

固めでデッドスパイクが使われる事があります。
持続部分をガードした場合、ダッシュキャンセル後にラグナ有利となるので注意が必要になります。
地上ペルシャの飛び道具無敵で避けれないこともないですが、デッドスパイク以外の行動に対応できなくなるでしょう。
一番安定するのは直前ガード→5Aで割り込むことです。