久しぶりにBBCFランクマッチ。
ラグナ戦が多かったのでまとめる。
ガントレットハーデスが見えないのなんの。
コンボミスひどいし。
3戦目コンボ判断ミスって負けたの見直しても悔しい。
もう少し時間取って頑張りたいね。
主にシステム関連の話とやってるゲームについて書いていくと思います
久しぶりにBBCFランクマッチ。
ラグナ戦が多かったのでまとめる。
ガントレットハーデスが見えないのなんの。
コンボミスひどいし。
3戦目コンボ判断ミスって負けたの見直しても悔しい。
もう少し時間取って頑張りたいね。
中々時間が取れないからゲームをする時間がなくて困る。
明日辺りちょっと出来ればいいな。
それはそうと誰かAWSについていい感じにまとまってる本があれば教えてください。
kindle ultimateで読めれば尚良し。
BBCFのプラチナのジャンヌコンボをある程度まとめたので、次はバースト対策コンボやってコンボは一旦しめようかな
ジャンヌコンボも体力25%以下とかならもう少し伸びるのもあるけど、使いどころ限られてるしただでさえ武器別コンボのおかげで覚えるのが難しい。
無駄にミスを増やす要因になりそうだから現状はまとめた分でやりくりします。
ループ回数増やすだけのやつはまとめなくてもいいしね。
しかしプラチナは何にゲージ吐くのがいいんだろう。
パッと思いつくのは
1.50%+画面端でコンボの締めにキュア
2.50%+ODでコンボにジャンヌ
3.100%+ODでコンボにジャンヌとキュア
4.マギカにRC
5.暴れ潰しBマミサRC
6.密着6BにRC
7.サミーにRC
8.ガーキャン
9.立ち回り用(ほぼ猫)にジャンヌ
10.画面端の投げコンにCT
恐らくゲージ効率的にはマギカRCが1番いい。
50%で2000近くダメージを稼げる。
ただそもそもマギカ使うのがどうなんだと言う話がある。
下手すると試合が終わりかねないこの技に頼りたくはない。
ジャンヌは正直ダメージ効率良くないことが多い。
ODとセットならこっちの残り体力次第ではそこそこのゲージ効率にはなるけど、基本微妙だ。
今日は時間ないのでこの辺で。
また考えてみよう。
プラチナの通常コンボページは概ね完成。
BBCFプラチナ コンボ
もう既に改善案があるけど後回しで。
次に簡単なジャンヌコンボまとめていこう。
んでその次がバースト対策コンボかな。
ところで人の名前にランチェスターの法則が働くのかどうかが気になってしょうがない。
なんとなく働きそうに思えるんだけどな。
結婚を繰り返すことでどんどん増える名前と減っていく名前があるように思える。
追記
別にそんなことねぇな、少ない名前が人口が減ったときに絶滅する可能性が高いだけで
あとの比率は変わらんね。
BBCFプラチナコンボのCマミサFCの欄が盛大にミスっていたので修正しました。
ほとんど勢いで書いたので他もミスってる可能性あるな・・・
時間見つけて見直します。
プラチナでスサノオと地上戦するのは基本諦める方向性でいいのかなと思いますけどどうですかね?
スサノオ5Bが強すぎる、前ジャンプでかわすと身長高いのもあってJBJCが刺さるので、5B振られるようなら前ジャンプ様子見多めがいいのかなぁというのが現在の感想。ただスサノオの2C対空が特別弱い訳でもないし、プラチナの飛びが強いわけでもないのが悩みどころ。
久しぶりにBBCFのランクマに篭ってた。
スサノオにそれなりに出会ったんだけど、調べてないのもあってよく分からん感じの対戦になってしまう。6Aが刺さり過ぎなのと、技の性能(どの技が使えるようになったのか)が全然把握出来てない。せめてどこで中段来るのかくらいは覚えておこう。
とりあえず動画取ったんで上げときます。
私も後で見ます。
ツイッターを見てたら対戦ゲームの操作をもっと簡単・単純にするべきかどうかみたいな話題があったので少し考えてみることにする。
ゲームは概ね何か目標があって、それを達成することやその達成方法を楽しむものがほとんどだと感じます。
ノベルゲーム:物語を最後まで読む
RPG:ラスボスを倒す、レベルを上げる、アイテムを集める
対戦ゲーム:相手に勝つ、自分自身が強くなる
達成すること自体がゲームの楽しさならば操作は簡単・単純であるべきです。ノベルゲームで会話を読むために難しい操作や技術が必要にするのは受け入れられないでしょう(叙述トリックを見破るなどの文章を読む技術は別ですが)。
対戦ゲームならどうかという話になりますが、競技性があるかどうかで分かれます。パーティゲームなら誰でも勝ち目があるように操作や技術は簡単でいいと思います。格闘ゲームなど競技性が高いゲームは勝ち負け以外に、練習した成果を出すことや練習自体を楽しむという側面があります。操作が難しくしたほうが他人と差がつきやすくなるので自分の成長が実感しやすく、競技性を高めやすいです。ただ必ずしも操作を難しくしなくても競技性は高められると思います。
例えば昔からあるゲームとして囲碁・将棋・チェスがありますね。これらのゲームは多くの人が競技性があると感じられるのではないでしょうか。そしてこれらのゲームの操作が難しいと感じる人はいないと思います。碁石や駒を持って盤面に置くだけです。それでもゲームとして競技性が生まれる理由は最適解が分かりにくいからです。お互いがどうすればいいのか悩む状態で、自分の考える最適解をぶつけ合うところにゲームとしての面白さがあると思います。
一方、最適解が誰でも分かるゲームもあります。音ゲーは分かりやすいゲームではないでしょうか。譜面に合わせてタイミングよくボタンを押すだけです(実際は手の配置など考えることがありますが)。ただし操作が難しくて最適解にたどり着かないのでゲームとして成立するのです。シンプルなスポーツも似た理由で競技としてなりたっているものが多いですね。
最適解を分かりにくくするか、最適解を実行するのを難しくするか、この2つの要素をどうするかをゲーム制作者は考えてつくる必要があります。最適解を実行するのを難しくする=操作を難しくする、という考えになるでしょう。
結局は製作者がどんなゲームを作りたいかで操作の難しさは決められるべきだと思います。操作が難しいから駄目とか、簡単だから駄目とかではなく、難しく(簡単に)した結果面白くなったかどうか、という点を見てゲームや製作者を評価するべきではないでしょうか。
ダンガンロンパv3はあとは発掘モノリスだけやったら終了かな。
裏ルートの存在意義についてはかなり疑問があるけど、全体で見れば十分楽しめた作品でした。
また格ゲーに戻ります。
GGXrdとBBCFをぼちぼちやっていくつもりです。
アドオンの都合でChromeのアップデート止めていたんだけど、今日気づいたら勝手に自動アップデートされてしまった。また自動アップデート止める方法を考えないと・・・
レジストリいじって対応していましたが、今度はGoogleUpdate.exeを削除して試してみます。
育成計画に飽き始める。手術イベント4年に一度くらいは出てくれないかな。あれ成功するのとしないのとでは大違いだから、手術イベントでないor成功しなかったデータの価値があまりない。
友情イベント見て回るのはそれなりに楽しめることが救いか。
RPGと育成のミニゲームプレイ中
URになると普通コース(レベルアップコース)行く意味が薄い。というよりも行ってしまうと途中でレベル99になってしまうから、終業試験で勝ってもステータスが上がらない状態が発生する。基本的には才能コースと友情コース(うろ覚え)を選んでおくのが安牌、だと現時点では感じる。ただ一定数友情イベント見るとそれ以降モノクマーズにしか会わなくなってステータスの伸びが悪くなるので、友情マスとイベントマスのどちらか選べるならイベントマス止まった方がいいのではないだろうか。
発掘モノリスも裏ルートも絆イベント埋めも出来てないので週末に頑張ります。
今週末はBBCFもちょっと触りたい。
とりあえず15段目指して頑張ります。